Processos Comunicação Digital, Cultura de Convergência

Cultura da convergência,  Henry Jenkins

Henry Jenkins consolida e ilustra as transformações culturais associadas à convergência actual entre novos mídia e conteúdos, assente numa convergência vista como um processo cultural. Convergência no sentido de agregação de conteúdos de fontes, formas e origens diversas, numa interacção entre espectador e autor, que convergem de forma original para um consumo resultante, numa forma de mídia que se quiser, quando e onde se quiser. Esta convergência não ocorre pela tecnologia, mas sim pelo seu uso como acontecer nas redes sociais, que híper-activam, complementam e inovam os próprios conteúdos e os meios em múltiplos canais de comunicação.

Para Henry Jenkins, a interacção, que é um dos princípios da arte digital conjuntamente com a virtualização e aleatoriedade, é apresentado como a chave de criação de uma inteligência colectiva, criadora e consumidora de conteúdos. Daí que apresente o conceito da narrativa transmidiática, enquanto arte de criação de um universo, por captação e convergência das necessidades e pensamento colectivo dos próprios consumidores, focando os casos de séries de televisão como Heroes e Matrix, em que se interage entre uma experiência num universo ficcional, com uma interacção em vários midia fora do que ocorre no ecrã, mas influenciando o que ocorre no ecrã, criando uma experiência de entretenimento única, inovadora e mais participativa. Cria-se assim uma forma de hibridização, utilizando um conceito de Lucia Santaella, mas agora numa relação de entretenimento, consumo e produção de conteúdos, de forma colectiva.  

O livro, apresenta assim uma sequência de capítulos que constroem esta visão, ilustrando sempre com exemplos de séries/projectos emblemáticos:
·         No primeiro capítulo, aborda a forma como uma comunidade de utilizadores constroem e utilizam uma forma de inteligência colectiva e multidisciplinar, tendo por base o reality show “Survivor”. Nas mesma linha, No quarto e quinto capítulo, aborda a forma de criação e interacção de conhecimento online numa lógica de relação em comunidades, quer sejam crianças ou adultos, utilizando como referência alguns projectos como “Star Wars” ou “Harry Potter” em comunidades online;

·         No segundo capítulo, aborda a forma como os fans, enquanto consumidores, utilizando os meios aos dispor conseguem, devem e podem criar padrões de consumo, aproximando o projecto/série das expectativas do consumidor, tendo por base o programa “American Idol”;

·         No terceiro capítulo, aborda o conceito de narrativa transmediática enquanto convergência multimeio de criação e fruição de entretenimento, tendo por base o projecto “Matrix”;

        
·         No sexto e último capítulo, aborda a manipulação de imagens, caso em que utiliza o exemplo da campanha presidencial americana em 2004, para ilustrar não só a tecnologia inovadora e exploradora na manipulação da imagem, mas essencialmente a forma de se utilizar a internet e meios remotos para discussão, reflexão e criação base de opinião, complementada com meios mais tradicionais passivos relacionados com comunicação por televisão para consolidar e fechar a opinião, orientado pela opinião da cultura popular assim criada.

Por fim, como conclusão, consolida esta visão de convergência, apresentado o caso de jornalismo feito por cidadãos, como é o caso do projecto “Current” onde as noticias mais vistas são depois produzidas para televisão.
  

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