Henry
Jenkins consolida e ilustra as transformações culturais associadas à
convergência actual entre novos mídia e conteúdos, assente numa convergência
vista como um processo cultural. Convergência no sentido de agregação de
conteúdos de fontes, formas e origens diversas, numa interacção entre
espectador e autor, que convergem de forma original para um consumo resultante,
numa forma de mídia que se quiser, quando e onde se quiser. Esta convergência não
ocorre pela tecnologia, mas sim pelo seu uso como acontecer nas redes sociais,
que híper-activam, complementam e inovam os próprios conteúdos e os meios em múltiplos
canais de comunicação.
Para
Henry Jenkins, a interacção, que é um dos princípios da arte digital
conjuntamente com a virtualização e aleatoriedade, é apresentado como a chave
de criação de uma inteligência colectiva, criadora e consumidora de conteúdos.
Daí que apresente o conceito da narrativa transmidiática, enquanto arte de
criação de um universo, por captação e convergência das necessidades e
pensamento colectivo dos próprios consumidores, focando os casos de séries de
televisão como Heroes e Matrix, em que se interage entre uma experiência num
universo ficcional, com uma interacção em vários midia fora do que ocorre no ecrã,
mas influenciando o que ocorre no ecrã, criando uma experiência de
entretenimento única, inovadora e mais participativa. Cria-se assim uma forma
de hibridização, utilizando um conceito de Lucia Santaella, mas agora numa
relação de entretenimento, consumo e produção de conteúdos, de forma colectiva.
O
livro, apresenta assim uma sequência de capítulos que constroem esta visão,
ilustrando sempre com exemplos de séries/projectos emblemáticos:
·
No primeiro capítulo, aborda a forma
como uma comunidade de utilizadores constroem e utilizam uma forma de
inteligência colectiva e multidisciplinar, tendo por base o reality show “Survivor”. Nas mesma linha, No quarto e quinto capítulo, aborda a forma de criação e interacção de conhecimento online numa lógica de relação em comunidades, quer sejam crianças ou adultos, utilizando como referência alguns projectos como “Star Wars” ou “Harry Potter” em comunidades online;
·
No segundo capítulo, aborda a forma como
os fans, enquanto consumidores, utilizando os meios aos dispor conseguem, devem
e podem criar padrões de consumo, aproximando o projecto/série das expectativas
do consumidor, tendo por base o programa “American Idol”;
·
No terceiro capítulo, aborda o conceito
de narrativa transmediática enquanto convergência multimeio de criação e
fruição de entretenimento, tendo por base o projecto “Matrix”;
·
No sexto e último capítulo, aborda a manipulação
de imagens, caso em que utiliza o exemplo da campanha presidencial americana em
2004, para ilustrar não só a tecnologia inovadora e exploradora na manipulação
da imagem, mas essencialmente a forma de se utilizar a internet e meios remotos
para discussão, reflexão e criação base de opinião, complementada com meios
mais tradicionais passivos relacionados com comunicação por televisão para
consolidar e fechar a opinião, orientado pela opinião da cultura popular assim
criada.
Por fim, como conclusão,
consolida esta visão de convergência, apresentado o caso de jornalismo feito
por cidadãos, como é o caso do projecto “Current” onde as noticias mais vistas
são depois produzidas para televisão.
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