Processos Comunicação Digital, Cultura Convergência e Cibercultura


Cibercultura de acordo com André Lemos e as principais ideias defendidas por Jenkins no que diz respeito à cultura da convergência e o diálogo com o que denomina de cultura participativa.

Os conceitos de Cibercultura e cultura de convergência estão baseados nos mesmos princípios em termos de utilização de formas de hibridização tecnológica para criação de arte com fins de entretenimento, utilizando princípios de virtualização, aleatoriedade e desmaterialização. Mas acima de tudo, o modelo de criação, publicação e consumo do artefacto, baseada em modelos de interactividade, permitem uma forma de participação entre os vários intervenientes que potencia a criação de uma inteligência colectiva, pela retroalimentação dos artefactos, e essencialmente na sua componente de informação/conteúdos, o que permite abstrair-se um conceito de cultura participativa. Henry Jenkins refere o conceito de cultura de convergência, e André Lemos refere o conceito de Cibercultura, que são duas formas de expressão equivalentes para o mesmo conceito.

Para Henry Jenkins, a cultura de convergência é parte de uma transformação cultural da sociedade actual, em que a convergência está relacionada com agregação de conteúdos e novos media de fontes e origens diversas em torno de um processo cultural. Este processo cultural permite um consumo e retroalimentação destes conteúdos, não assente na tecnologia em si, mas sim pela sua utilização, como acontece nas redes sociais, que híper-activam, complementam e inovam os próprios conteúdos e os meios em múltiplos canais de comunicação.

Para Henry Jenkins, a interacção, que é um dos princípios da arte digital conjuntamente com a virtualização e aleatoriedade, é apresentado como a chave de criação de uma inteligência colectiva, criadora e consumidora de conteúdos.

Para André Lemos (em “Arte Electrónica e Cibercultura”), a utilização de novas tecnologias pela arte, aliando à informática e meios de comunicação, permite a criação da Ciberarte, enquanto arte interactiva e digital num contexto de uma civilização do virtual, dinamizado por esta tecnologia e forma de interagir com a arte. Esta forma de arte, ou Ciberarte, está assente nestas tecnologias para explorar via virtualização, os processos de hibridização da cibercultura contemporânea, Neste sentido, este conceito de hibridização referido igualmente por Lúcia Santaella, coloca o enfoque não só numa tecnologia, mas na combinação de várias tecnologias sinérgicas para maior impacto na criação e consumo. Consumo visto também como utilização ou fruição. Esta tendência coloca em causa as formas de arte e de fruição da arte vigentes, sendo que todo o processo criativo e artístico está assim em vias de transformação, passando-se de uma forma de arte assente na “mímese da natureza” que representa o mundo, para uma arte cujo objecto desparece mas torna-se modelo, permitindo uma “simulação” da natureza. Este novo processo de arte está assente na virtualização, digitalização e desmaterialização do mundo, sendo essencialmente interactiva na forma de fruição.

Para André Lemos (em Cibercultura e Tsunamis, Tecnologias de Comunicação Móvel, Blogs e Mobilização Social), esta forma de cibercultura é híper-activada enquanto dinâmica de uma nova forma de arte e cultura, com o impacto das novas práticas sociais ligadas à tecnologia móvel, que aumenta o nível de conectividade ubíqua entre produtor-arte-consumidor, sendo que denomina como “computadores colectivos móveis” esta tecnologia de mobilidade.

Neste contexto, André Lemos considera que a Cibercultura está associada a um processo de virtualização, da própria arte, mas igualmente da informação, sendo que “se um acontecimento é retratado pelos media, essa circulação corresponde a uma virtualização do acontecimento, sob a forma de informação […] que não é destruída pelo seu consumo […] A utilização/recepção da informação é a sua actualização, já que somos nós que damos sentido a ela. Nós a actualizamos”. Esta dinâmica, interactividade, virtualização e desmaterialização, é potenciada por novas formas de tecnologia ubíqua ao nível das comunicações/computação móvel. Daí a relação com a cultura da convergência referida por Henry Jenkins, assente numa dialéctica entre a criação, produção, consumo e retroalimentação, numa cibercultura assente num processo participativo, como uma cultura participativa. Henry Jenkins refere e precisa esta cultura de convergência, enquanto arte digital com fins de entretenimento, baseada em princípios de virtualização e aleatoriedade.

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