Cibercultura de acordo com André Lemos e as principais
ideias defendidas por Jenkins no que diz respeito à cultura da convergência e o
diálogo com o que denomina de cultura participativa.
Os conceitos de Cibercultura e cultura de convergência
estão baseados nos mesmos princípios em termos de utilização de formas de
hibridização tecnológica para criação de arte com fins de entretenimento, utilizando
princípios de virtualização, aleatoriedade e desmaterialização. Mas acima de
tudo, o modelo de criação, publicação e consumo do artefacto, baseada em
modelos de interactividade, permitem uma forma de participação entre os vários
intervenientes que potencia a criação de uma inteligência colectiva, pela
retroalimentação dos artefactos, e essencialmente na sua componente de
informação/conteúdos, o que permite abstrair-se um conceito de cultura
participativa. Henry Jenkins refere o conceito de cultura de convergência, e
André Lemos refere o conceito de Cibercultura, que são duas formas de expressão
equivalentes para o mesmo conceito.
Para Henry Jenkins, a cultura de convergência é parte
de uma transformação cultural da sociedade actual, em que a convergência está
relacionada com agregação de conteúdos e novos media de fontes e origens
diversas em torno de um processo cultural. Este processo cultural permite um
consumo e retroalimentação destes conteúdos, não assente na tecnologia em si,
mas sim pela sua utilização, como acontece nas redes sociais, que híper-activam,
complementam e inovam os próprios conteúdos e os meios em múltiplos canais de
comunicação.
Para Henry Jenkins, a interacção, que é um dos
princípios da arte digital conjuntamente com a virtualização e aleatoriedade, é
apresentado como a chave de criação de uma inteligência colectiva, criadora e
consumidora de conteúdos.
Para André Lemos (em “Arte Electrónica e
Cibercultura”), a utilização de novas tecnologias pela arte, aliando à
informática e meios de comunicação, permite a criação da Ciberarte, enquanto
arte interactiva e digital num contexto de uma civilização do virtual,
dinamizado por esta tecnologia e forma de interagir com a arte. Esta forma de
arte, ou Ciberarte, está assente nestas tecnologias para explorar via
virtualização, os processos de hibridização da cibercultura contemporânea,
Neste sentido, este conceito de hibridização referido igualmente por Lúcia
Santaella, coloca o enfoque não só numa tecnologia, mas na combinação de várias
tecnologias sinérgicas para maior impacto na criação e consumo. Consumo visto
também como utilização ou fruição. Esta tendência coloca em causa as formas de
arte e de fruição da arte vigentes, sendo que todo o processo criativo e
artístico está assim em vias de transformação, passando-se de uma forma de arte
assente na “mímese da natureza” que representa o mundo, para uma arte cujo
objecto desparece mas torna-se modelo, permitindo uma “simulação” da natureza.
Este novo processo de arte está assente na virtualização, digitalização e
desmaterialização do mundo, sendo essencialmente interactiva na forma de
fruição.
Para André Lemos (em Cibercultura e Tsunamis,
Tecnologias de Comunicação Móvel, Blogs e Mobilização Social), esta forma de
cibercultura é híper-activada enquanto dinâmica de uma nova forma de arte e
cultura, com o impacto das novas práticas sociais ligadas à tecnologia móvel,
que aumenta o nível de conectividade ubíqua entre produtor-arte-consumidor,
sendo que denomina como “computadores colectivos móveis” esta tecnologia de
mobilidade.
Neste contexto, André Lemos considera que a Cibercultura
está associada a um processo de virtualização, da própria arte, mas igualmente
da informação, sendo que “se um acontecimento é retratado pelos media, essa
circulação corresponde a uma virtualização do acontecimento, sob a forma de
informação […] que não é destruída pelo seu consumo […] A utilização/recepção
da informação é a sua actualização, já que somos nós que damos sentido a ela.
Nós a actualizamos”. Esta dinâmica, interactividade, virtualização e
desmaterialização, é potenciada por novas formas de tecnologia ubíqua ao nível
das comunicações/computação móvel. Daí a relação com a cultura da convergência
referida por Henry Jenkins, assente numa dialéctica entre a criação, produção,
consumo e retroalimentação, numa cibercultura assente num processo
participativo, como uma cultura participativa. Henry Jenkins refere e precisa esta
cultura de convergência, enquanto arte digital com fins de entretenimento,
baseada em princípios de virtualização e aleatoriedade.
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